Zestawy do wirtualnej rzeczywistości

Na razie ludzie, którzy pragną doświadczyć wirtualnej rzeczywistości w najbardziej wciągającej wersji, będą musieli kaszleć i dalej potykają się o kłopotliwy kabel, który wiąże ich z komputerem wystarczająco potężnym, aby wykonać wszystkie obliczenia wizualne, minimalizując przy tym efekty “opóźnień”. “-Ie, opóźnienie między zrobieniem czegoś przez użytkownika a zobaczeniem akcji ma miejsce w wirtualnej scenie. Niezakłócone zestawy słuchawkowe, które oferują bogate wrażenia, wciąż są daleko. W ciągu ostatniego roku Oculus dostarczył przebłyski swojego projektu Santa Cruz, mobilnego zestawu VR, który nie wymaga ani zewnętrznych czujników, ani podłączonego do komputera PC. Cała firma powie, kiedy może się wydawać, że wczesne jednostki zostaną wysłane do twórców gier w przyszłym roku.

Gdzie jest Apple w tym wszystkim? Praktycznie każdy inny producent smartfonów pogrążył się w wirtualnej rzeczywistości, ale Apple pozostał na uboczu. Tim Cook, dyrektor generalny firmy, twierdzi, że technologia wyświetlania nadal nie jest wystarczająco dobra, aby zapewnić satysfakcjonujące doświadczenie VR. Uważa również, że rzeczywistość wirtualna (nawet bardziej niż telefon komórkowy) jest zbyt izolująca i antyspołeczna.

Premiera Cooka dotyczy rzeczywistości rozszerzonej (AR), technologii nakładania cyfrowych informacji o obiektach w świecie rzeczywistym widzianych za pośrednictwem aparatu lub zestawu słuchawkowego. Rozszerzona rzeczywistość wzmacnia ludzkie działanie, zamiast izolować ludzi – mówi. Inwestowanie w AR ma również większy sens biznesowy. W przeciwieństwie do VR, która jest w istocie technologią gier, AR ma wiele potencjalnych zastosowań. Oczekuje się, że wywrze on duży wpływ na przemysł, edukację, szkolenia, ochronę zdrowia i podróże, a także na sport i rozrywkę.

Mimo, że słynie ze złożonymi ustami na temat procesu opracowywania produktu, Apple ma “kilkuset inżynierów”, którzy tworzą podstawy dla ekosystemu AR. Na przykład najnowsza wersja mobilnego systemu operacyjnego firmy (iOS 11) zawiera zestaw narzędzi znanych jako ARKit do budowania aplikacji rozszerzonej rzeczywistości na iPhone’a i iPada. Około 1000 aplikacji AR można teraz pobrać z firmowego App Store.

W ciągu ostatnich kilku lat Apple zakupiło także szereg startupów pracujących nad AR. Jednym z najnowszych jest Vrvana, kanadyjski producent słuchawek, który kupił za 30 milionów dolarów. Oczekuje się, że Apple wypuści zestaw słuchawkowy AR (lub okulary) w ciągu roku lub dwóch. Rywale powinni się martwić. Apple spóźniło się już na rynku, tylko po to, by rozdać konkurencję, dostarczając znakomicie wyrafinowane urządzenie.

Microsoft wyraźnie myśli podobnie. Nie bez powodu jest to zestaw narzędzi wydany wraz z najnowszą aktualizacją systemu Windows 10, nazywaną jego platformą o mieszanej rzeczywistości. Zestawy uruchomione obecnie przez partnerów firmy Microsoft są dostarczane w pakiecie z kontrolerami ruchu i działają tylko z treścią VR. Ale platforma o mieszanej rzeczywistości może równie dobrze działać z urządzeniami AR, w tym z własnymi HoloLensami Microsoftu, a nawet z narzędziami zdolnymi do łączenia zarówno rzeczywistości rozszerzonej, jak i wirtualnej.

Wielu widzi najnowsze zbiory produktów jako ostatni huragan VR. Długoterminowa transformująca moc technologii nie budzi wątpliwości. Ale rynek nie rósł tak szybko, jak wielu miało nadzieję. Islandzka KPCh, która wyprodukowała grę w piłkę na PlayStation VR, jest jednym z najnowszych studiów, które zmniejszyły inwestycje w VR. Nawet Oculus zamknął własne studio VR. Po stronie sprzętowej Nokia ogłosiła niedawno, że przestanie tworzyć linię profesjonalnych kamer VR.

Dzisiaj większość rozpędu (i hype) jest zdecydowanie za AR. Punktem zwrotnym wydaje się być ubiegłoroczny nocny sukces Pokémon Go, opartej na lokalizacji gry AR na urządzenia iPhone i Android. To, co sprawiło, że ta popularna aplikacja była zwycięzcą – i najszybciej rozwijającą się grą wszechczasów – polegała na zbliżaniu ludzi, promowaniu silnego poczucia wspólnoty. Większość dzisiejszych przełomowych technologii zrobiła to samo, niezależnie od tego, czy były to innowacje w mediach społecznościowych, takie jak Facebook, Twitter i Instagram, czy też działania mobilne obejmujące wysyłanie SMS-ów, randki lub gry. Z kolei VR odniosło ograniczony sukces na arenie społecznej.

Analitycy zajmujący się biznesem rozrywkowym zaczęli dostrzegać podobieństwa między niedawną falą aktywności VR a rozwojem 3D, który był wściekły dekadę temu. W obu przypadkach buzz polegał na tym, że technologia immersyjna zmieni na zawsze nawyki oglądania. Ale obaj cierpieli z powodu braku atrakcyjnych treści. Obie oferowały zbyt ograniczone pole widzenia. Obydwie tendencje do wywoływania nudności i bólów głowy. W obu przypadkach koszt wejścia był zbyt wysoki dla większości osób. Kiedy ceny zostały ostatecznie obniżone, było już za późno. Klienci przenieśli się dalej. Producenci przestali produkować telewizory 3D w 2017 roku z powodu braku zainteresowania konsumentów. Eksperci branżowi nie są jedynymi, którzy zastanawiają się teraz, czy VR ma zamiar podążać za 3D w dół na tym samym śliskim zboczu do nieistotności.

http://www.pandasc.pl/
http://www.planszowadabrowa.pl/
http://www.gamesworld.com.pl/